【ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ】幼き頃に置き去りにしてしまった心残りを自由にする旅へ

オリジナル版のファイナルファンタジーⅫがPS2から発売されたのは今から約20年前の2006年3月16日。

当時小学生だった私も眠い目を擦りながら朝のニュース番組で見た特集やCMで何度も流れる映像を見ては子供ながらにファイナルファンタジーは多くの期待を背負ったタイトルなんだな~という雰囲気をなんとな~く感じていた。

いつかプレイしようと思っていたらPS3が発売され、月日が過ぎ去り、あれよあれよと忘れ去られていたFFⅫ。

なんとな~くPS5の購入したゲームのライブラリーを眺めていると当時プレイしようとしていたFFⅫがあるではありませんか!そう、セールで安くなっていた時にいろんなゲームと一緒にまとめて買っていたFFⅫがリスト中間あたりにホコリを被って鎮座していたのです!データなのでホコリなんてないんですけどね。

 

本作をざっくり紹介

・2007年に発売された『FFⅫ IZJS』をベースにゲームシステムを再構築して高画質化したHDリマスター版
・ジャンル:【RPG】
・発売日:【2017年7月13日】(PS4版)
・開発:『スクウェア・エニックス』
・対応ハード:Nintendo Switch / PlayStation4 / Xbox One / STEAM / Win10

ジャンプリスト

◇ストーリーや世界観

舞台は魔法が存在し、飛空艇が大空を闊歩する「イヴァリース」と呼ばれる世界。


東の「アルケイディア帝国」と西の「ロザリア帝国」が争う戦乱の時代。

そんな2国間に挟まれる形で存在する小国「ダルマスカ」は、隣国の「ナブラディア王国」に次いで西方進出を行うアルケイディア帝国に支配されてしまう。


物語は帝国に支配されたダルマスカから動き出す。そしてパーティは個性派ぞろい。

空賊になって大空を飛び回る事を夢見る「ヴァン」。その友人「パンネロ」
お宝を求めて飛空艇を乗りこなす空賊「バルフレア」とその相棒「フラン」
祖国解放を胸に行動する王女「アーシェ」と国王を殺害した「バッシュ」

FFⅫは自らの意思で運命に立ち向かう彼らの自由と解放の物語である。

 

耳の長い「ヴィエラ族」に豚の見た目をした「シーク族」などなどファンタジー色を感じる沢山の種族が登場! ちなみに人間は「ヒュム族」と呼ばれている!

 

◇ゲーム内容紹介

本作の核となるのはFFⅫを象徴する戦闘システム。

「ガンビットシステム」と呼ばれる戦闘システムは従来のコマンド選択による戦闘とは異なり、命令をあらかじめ設定しておく事で会敵すると指示通りに行動してオートで戦闘を行ってくれるというもの。

【目の前の敵】【たたかう】という2つのワードで1つの項目を作成。設定すると敵と戦闘になった時に目の前の敵に通常攻撃を自動で仕掛けてくれる。

ワードは複数設定でき、上から優先的に行動してくれる。

1.【HP<40%の味方-ケアル】
2.【目の前の敵-たたかう】

と設定すればHPが40%以下の味方がいると回復し、40%以下の味方がいなくなると「たたかう」で攻撃に向かう。

逆に正しく設定できていないと状態異常にかかりっぱなしで棒立ちになり、一方的に攻撃されるという事態も発生してしまう。パーティの状態と敵の動きを気にしつつ勝利への方程式を作り上げよう!

自分好みの命令を作り上げるのも楽しい要素。設定したガンビットがバシッとハマると気持ちいい。

 

そしてFFⅫは「アクティブディメンションバトル」と呼ばれ、フィールドと戦闘の画面切り替えが無くその場でシームレスな戦闘を行う。

移動して敵に会い、勝手に戦闘して移動再開。戦闘がサクッと終わってストレスフリー。

望まない敵との戦闘が多発する事でテンポが悪くなりストレスがたまるRPGジャンルへの1つの答えがPS2の時代に出ていたとは…

つまり、「ガンビットシステム」と「アクティブディメンションバトル」の親和性は最強なのだ!

◎注目ポイント

「ゾディアックジョブシステム」が個性を作る!

ファイナルファンタジーと言えばジョブシステム。ナイトやモンク、白魔道士など、強みの異なるジョブを一人ひとりに割り当ててバランスよく組んだり攻撃特化にしてみたりと戦略を自分好みに設定できるのが楽しかったりする。

FFⅫは1人に2ジョブまで被り無しで設定することができ、どのように職業を割り当ててもクリアできるよう調整されているので安心設計。第一印象や見た目で前衛職やサポート職などそのキャラを動かしたいイメージで決める楽しさもある。

●ジョブ一覧
・白魔道士:回復やサポート魔法を扱う魔道士。
・ウーラン:槍を扱う戦士。
・機工士:銃を扱う戦士。
・赤魔戦士:メイスを扱い回復や攻撃魔法が使える万能戦士。
・ナイト:剣と盾を扱う戦士。
・モンク:素手や棒を扱う戦士。
・時空魔戦士:ボウガンを扱い時空を操るサポート魔法も使える魔戦士。
・ブレイカー:斧やハンマーを扱う破壊戦士。
・弓使い:弓で離れた場所から戦う戦士。
・黒魔道士:攻撃魔法を扱う魔道士。
・もののふ:刀を扱う剣士。
・シカリ:ダガーを扱う戦士。

キャラのイメージで選択した私も難なくクリアする事が出来ました!

 

PS4版発売当初は1度ジョブを選択すると変更する事ができず、慎重に決める事になっていたのだがアップデートにより変更できるようになった。

ジョブを選択し直したい時は王都ラバナスタのクラン本部にいるモンブランに話しかけるとライセンスをリセットしてジョブを選択し直す事が出来る。

しかし取得したライセンスをもう一度1つずつ取得しなければいけないので解放演出含めそこは面倒。まとめて取得できれば完璧だった。

 

4倍速モードで移動と戦闘が爆速!!

街やフィールドなどすべての移動と戦闘は「L1ボタン」を押すだけでいつでも4倍速モードと通常モードに切り替える事ができる!

通常
4倍速

高速でカサカサと音を立てて爆速で移動する姿はちょっと面白い。


爆速過ぎて街中など入り組んだ細い道では上手く制御できないのだが、早すぎた場合はコンフィグから2倍速に変更する事もできる。

私はいちいちコンフィグから設定の切り替えをするのが面倒なので精密なキャラコンが必要とされる場所では等速に切り替えて移動するなど細かく切り替えて操作していた。

 

生演奏でほぼ新録!世界を彩る迫力のサウンド!

オリジナルのPS2版ではスペックの関係上、OPとEDのみ生演奏という心残りがPS4になった事で解消!

新録された音の迫力は目の前で演奏されているかのようにダイナミック。演奏している方々が目に浮かぶほど。

ファイナルファンタジーⅫの「イヴァリース」の世界を音で表現し、それを目に見えないながらも現代の綺麗な”形”として表現しているのが凄く伝わってくる。

さらにBGMは新録版の他にオリジナル版やサウンドトラック版にいつでも変更する事も出来るので違いを楽しむのもこのゲームをたのしむ要素の1つなのだ。

 

◆サントラを聴いて 

ここで本作クリア後にFFⅫ TZAのサントラを聴いて深く私の記憶に残っていた曲をいくつか紹介します!

・ボス戦 (Zodiac Age Version)

強敵を前に高揚感と焦燥感が混ざったような気持ちを受け取る。
静かでゆったりとした音から徐々に駆け足で壮大になっていく音に変わるのが良い。

通常戦闘がシームレスなので戦闘中もフィールドBGM。
というわけで通常戦闘曲が無いのでこのボス戦のBGMがFFⅫ戦闘曲の顔になるのだろう。

ただ本編中のボス戦は容赦なく4倍速で攻略するのでじっくり最後まで聴く事は少ない。本編中は…

 

・剣の一閃 (Zodiac Age Version)

イベント戦や特定のボス戦などで流れるBGM。

強敵との戦闘のイメージが強いが物語序盤のレックス操作パートですぐに聴ける印象深い曲。

 

・帝国のテーマ (Zodiac Age Version)

印象に残る帝国のテーマ曲。
「デンデレレレレンレン♪」の所が軍隊が列をなして行進している風景が思い浮かぶ。

 

・召喚獣戦 (Zodiac Age Version)

ずっしりと重たい空気が流れているような重厚感のある曲。
召喚獣が技を使うとムービーが流れるので、この曲を聴くと大技を発動する召喚獣の姿を思い出す。

・交響詩「希望」

2:04からのメロディのサビ?は当時CMで良く聞いていて印象深く本作ではエンディングの1曲。
この曲を聴きたくてFFⅫをプレイしたと言っても過言ではない。

エンディングで聴いた時はクリアの達成感と当時聴いていた子供の頃を思い出し、なんだかあの頃のやり残した事を片付けたような清々しさを感じた。

 

△気になる点

システムの説明が不十分に感じる部分がある。

本作には「ミストナック」と呼ばれる必殺技のような連携技が存在する。

ミストナックを使用するためにはまず、召喚獣やミストナックを使用できるようにするための「ライセンス」をライセンスボードから解放し、「ミストカートリッジ」と呼ばれるMPのようなものを獲得する。

ミストカートリッジを獲得すると画面の名前の下にあるオレンジのバーが追加され、最大3ブロックまで増える。


そして、戦闘中メニューコマンドからミストナックを発動すると攻撃演出画面に切り替わり、画面右下にキャラ名対応するボタン(△▢✕)と技名と一番大事な”消費コスト”の数が表示される。

カートリッジの数は発動したタイミングで各キャラが所持している分使用できるが、消費後の現在の残り数はこの画面からは確認する事が出来ない。

この画面はバッシュがコスト3のミストナック技からスタートした図。フランとパンネロは現在カートリッジを3つずつ所持していて、表示されている技を発動できるだけのコストを所持しているので名前と技名が明るく表示されているが、バッシュは技を発動し現在カートリッジが0のため暗く表示され選択する事が出来ない。

さらに技の映像が流れている時、下に秒数が書かれていてこの時間内に次に発動する技を選択しなければならない。
(ちなみにここに書いてある技はランダムに1人1つ表示されるので発動したいコストの技を狙って選べるわけではない。)

時間内に技を繋げていくのがミストナック。しかし所持コストが無くなれば技は発動できなくなる。

ここでカートリッジの補充である。

ランダムに表示される選択画面に「カートリッジ」の文字が出ればラッキー。選択するとカートリッジが全て回復する。

「カートリッジ」を選択すると技が再び抽選されるので、次に技を発動するキャラはカートリッジを補充したばかりのキャラが好ましい。コスト1~3の技をなんでも発動できる状態のためここは選ぶ時間を短縮するために同じキャラのボタンを連打する方が残り時間を温存出来て良い。

技を繋げていく中でもし、誰も技を選ぶことができないときは「R2」ボタンで再抽選し、選択できる項目を表示させる。連打すると次々と変わってしまうので焦る気持ちを抑えてカートリッジや発動できる技が出るのを祈る。

これを繰り返してとにかくコンボを繋げるのがミストナックの醍醐味。そして繋がった技の種類と数に応じて最後に大技が発動される。

”完全な運”と”己の情報処理速度”が頼りゆえ、最終奥義である「ブラックホール」が発動できると素直に嬉しい。


と、自分で説明してみてもうまく説明できないくらい複雑。やればわかるのだが使用する前に記事を読んで理解しようとしても良く分からなかった。

記事?と思った方!鋭いですね~。ボス戦で苦戦したので攻略をこっそりのぞくと「ミストナックを使おう」と書かれていたのだ。

ミストナックってなんぞ?と思い調べるとそういったシステムがあると知る…説明されたっけ?そんなの。

説明されていたとしても忘れているくらいこっそりとした説明だったのかどうか…本編に使用しながらのチュートリアル的な演出は無く…一応冒険のヒントには書いてました。読まないんですよね~こういうの。

だたミストナックは演出が凄く長い上にコンボが繋がらないとしょぼいダメージしか与えられないため基本的には4倍速で戦闘した方が早い。

 

カメラが近すぎてデカイモンスターが見えない。

FFⅫはカメラを引く事が出来ない。

戦闘になり近接キャラを操作すれば敵に接近しなければならないので大型モンスターともなると画面いっぱいに映って戦況の全容がつかめないほどの大迫力な画面になってしまう。

これでは正直よくわからない。引く事が出来れば敵のモーションも細かい動きも観察出来て楽しかっただろうな~。

 

▢クリアタイム目安

クリア時間は約35時間。
トロフィーコンプは70時間30分。(クリア時間とは別に計測)

どちらもしっかり4倍速を使用してのタイム。まさかトロフィーコンプにここまで時間がかかるとは思いもよらず…さすがファイナルファンタジー。恐るべし…(これが4倍速無しだったらどうなっていた事か…)

私がトロフィーを取得する順番を自分なりに選んでやってみた記録と感想をまとめた記事を書いてみたのでよろしければ(‘ω’)ノ

◎総評

PS2時代のゲームという事もあり次の場所への導線がわかりづらいところも所々あり、普段クリアまでは攻略サイトを見ない私でも1時間ほど迷いまくったのでガマンできず閲覧してしまった。

チョコボに乗らなければ通れない道や、普段足場が表示されていない道で近づくと光の足場が生成される場所などで迷いまくった。

便利機能である4倍速での移動は爆速すぎて常に、画面全体にうっすらと表示させる事が出来る地図を見ながらの移動になってしまったのでフィールドをよく見て移動するという事が疎かになった結果、移動できる場所に気が付かなかったという弊害が。

チョコボに乗っての移動もフィールド内の人の変化に気が付いて話しかけていればすんなりと攻略できたのにな~と悔しい気持ち。

とはいえ、駆け足だったけど100時間くらいかけてFFⅫの世界を堪能できたのは良い体験だった。噂のガンビットシステムも堪能できたし良く出来ていた。

発売当時、ゲーム本編は高価なので葉加瀬太郎の交響詩「希望」のCDを買い聴きまくり、いつかプレイしようと思いつつ月日は流れ…大人になってクリアする事でこのCDを今まで捨てずに持っていた私の、置き去りにされていた幼心の心残りが浄化できたのかな~なんて。

「私はもう、自由です!」

 

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